Waffenanimationsskript

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Dies ist das neueste Update des FiveM-Waffenanimationsskripts. Mit diesem Waffenanimationsskript für FiveM können Sie Kleidungskomponenten wie Holster ändern, je nachdem, ob die Waffe im Holster steckt oder nicht. Sie können auch Zielanimationen und Holsteranimationen für den Spieler für verschiedene Waffen- und Kleidungsarten festlegen.

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Für Entwickler:

Zielanimation festlegen:

exports["ND_GunAnims"]:setAimAnim("gang")

Zielanimation abrufen

exports["ND_GunAnims"]:getAimAnim() – Standard | Gang | Hinterwäldler

Konfiguration

So konfigurieren Sie Zielanimationen:

Offen ND_GunAnims/data/aim.lua, um einen Befehl zu erstellen, der die Zielanimation ändert, können Sie Befehl = "Zielen" Wenn Spieler /im verwenden, können sie ihre Zielanimation auswählen. Wenn Sie den Befehl deaktivieren möchten, können Sie Folgendes tun: Befehl = falschWenn Sie eine Standard-Zielanimation für alle festlegen möchten, können Sie Folgendes tun: Standard = "Gang" Dadurch wird die Einhand-Zielwaffenanimation für alle Spieler eingestellt.


So konfigurieren Sie Kleidungsholster

ND_GunAnims/data/holster.lua ist die Konfiguration, die das Holster-Kleidungsmodell ändert. Sie können es auf jede Kleidung und jede Waffe einstellen, die Sie möchten. Die Tasten männlich und weiblich sind die Bekleidungskomponenten für die ausgewählte Variante, die erste Nummer steht für die Zeit, wenn die Waffe im Holster ist, und die zweite für die Zeit, wenn die Waffe nicht im Holster ist. Für die Variante finden Sie unten eine Liste mit den Variantennummern:

  1. Kopf
  2. Bart
  3. Haar
  4. Torso
  5. Beine
  6. Hände
  7. Fuß
  8. Schals/Hals-Accessoires
  9. Zubehör 1
  10. Zubehör 2
  11. Aufkleber
  12. Zusatzteile für den Rumpf

So konfigurieren Sie Holsteranimationen

Um die Holsteranimationen für verschiedene Waffen zu konfigurieren, können Sie dies tun in ND_GunAnims/data/animations.lua

info.animationen

Hier erstellen Sie die Animationen und geben ihnen Namen. Nehmen wir dieses Beispiel:

Polizei = { Holster = { dict = "Reaktion@Einschüchterung@Polizist@unbewaffnet", Clip = "Intro", Dauer = 400, Kleidung = 300 }, Holster ziehen = { dict = "rcmjosh4", Clip = "josh_leadout_cop2", Dauer = 300, Kleidung = 0, Abbrechen = true } }
  • Halfter: wird gespielt, wenn Sie die Waffe ins Holster stecken.
  • Holster ziehen: wird gespielt, wenn Sie die Waffe ziehen.
    • diktieren: Animationswörterbuch.
    • Beschneiden: Name der Animation.
    • Dauer: wie lange die Animation abgespielt wird.
    • Kleidung: optional und nur erforderlich, wenn Sie die Animation mit Kleidung in info.clothing verwenden. Dies ist die Zeit in ms, wie lange in der Animation die Kleidungskomponente wechselt.
    • kündigen: Bricht die Animation ab, wenn die Hälfte der Dauer erreicht ist.

info.standard

Die Standardanimation für Waffen, die nicht in Gruppen, Waffen oder Kleidung zu finden ist.

info.Waffengruppen

Die Namen der Animationen nach Waffengruppen finden Sie hier: https://docs.fivem.net/natives/?_0xC3287EE3050FB74C Dies ist eine Liste der relevanten Waffengruppen:

  • GRUPPE_STARK
  • GROUP_MELEE
  • GROUP_MG
  • GRUPPENPISTOLE
  • GRUPPERGEWEHR
  • GRUPPE_SCHROTFLINTE
  • GROUP_SMG
  • GROUP_SNIPER
  • GROUP_STUNGUN
  • GRUPPE_GEWORFEN
  • GRUPPE_UNBEWAFFNET

Info.Waffen

Name der Animation nach Waffen-Hash. Wenn Sie hier eine Waffe hinzufügen, wird die Animation ihrer Gruppe ignoriert und stattdessen ein hier festgelegter bestimmter Animationssatz abgespielt.

info.kleidung

Animation durch Kleidungskomponente. Wenn bestimmte Kleidung wie beispielsweise ein Holster getragen wird, wird alles andere ignoriert und diese Animation verwendet.

  • Halfter: Animationen werden basierend auf der Kleidung abgespielt, wenn die Waffe im Holster steckt.
  • Holster ziehen: Animationen werden basierend auf der Kleidung abgespielt, wenn die Waffe nicht im Holster ist.
    • anim: Name der Animation in info.animations.
    • Waffen: Liste der Waffen, für die dies gilt.
    • Variation: Variation für die Bekleidungskomponenten.
    • männlich: Kleidungskomponenten für männliche Tiere sind gültig für.
    • weiblich: Kleidungskomponenten für weibliche Tiere sind gültig für.

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