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Script de animação de armas

Esta é a atualização mais recente do script de animações de armas FiveM. Com este script de animação de arma para FiveM você pode fazer com que ele mude os componentes das roupas, como coldres, dependendo se a arma está no coldre ou não. Você também pode definir animações de mira e de coldre para o jogador para diferentes tipos de armas e roupas.

Para desenvolvedores:

Definir animação de objetivo:

exportações["ND_GunAnims"]:setAimAnim("gangue")

Obtenha animação de mira

exportações["ND_GunAnims"]:getAimAnim() -- padrão | gangue | caipira

Configuração

Como configurar animações de mira:

Abrir ND_GunAnims/data/aim.lua, para criar um comando que altere a animação da mira você pode fazer comando = "objetivo" quando o jogador usa /aim, ele pode selecionar sua animação de mira. Se você quiser desabilitar o comando, você pode fazer comando = falso. Se você quiser definir uma animação de mira padrão para todos, você pode fazer padrão = "gangue" ele definirá a animação da arma com mira de uma mão para todos os jogadores.


Como configurar coldres para roupas

ND_GunAnims/data/holster.lua é a configuração que altera o modelo da roupa do coldre, você pode configurá-la para qualquer roupa e arma que desejar. Eles chaves macho e fêmea são os componentes da roupa para a variação selecionada, o primeiro número é para quando a arma está no coldre e o segundo é quando a arma está sem coldre, para a variação você pode encontrar uma lista de números de variação abaixo:

  1. Cabeça
  2. Barba
  3. Cabelo
  4. Tronco
  5. Pernas
  6. Mãos
  7. Lenços/acessórios para pescoço
  8. Acessórios 1
  9. Acessórios 2
  10. Decalques
  11. Peças auxiliares para torso

Como configurar animações de coldre

Para configurar as animações do coldre para diferentes armas você pode fazer isso em ND_GunAnims/data/animations.lua

info.animações

É aqui que você cria as animações e dá nomes a elas. Vamos usar este exemplo:

polícia = { coldre = { dict = "reaction@intimidation@cop@unarmed", clipe = "introdução", duração = 400, roupas = 300 }, unholster = { dict = "rcmjosh4", clipe = "josh_leadout_cop2", duração = 300, roupas = 0, cancelar = verdadeiro } }
  • coldre: tocado quando você coloca a arma no coldre.
  • desembainhar: jogado quando você puxa a arma.
    • ditar: dicionário de animação.
    • grampo: nome da animação.
    • duração: quanto tempo a animação será reproduzida.
    • roupas: opcional e necessário apenas se você usar a animação com roupas em info.clothing. É o tempo em ms de quanto tempo na animação o componente da roupa mudará.
    • cancelar: cancelará a animação quando metade da duração for atingida.

info.default

O anim padrão para armas não encontrado em grupos, armas ou roupas.

info.weaponGroups

O nome da animação por grupos de armas pode ser encontrado aqui: https://docs.fivem.net/natives/?_0xC3287EE3050FB74C Esta é uma lista de grupos de armas relevantes:

  • GRUPO_HEAVY
  • GROUP_MELEE
  • GRUPO_MG
  • GRUPO_PISTOL
  • GRUPO_RIFLE
  • GRUPO_SHOTGUN
  • GRUPO_SMG
  • GRUPO_SNIPER
  • GRUPO_STUNGUN
  • GRUPO_THROWN
  • GRUPO_UNARMED

informações.armas

Nome da animação por hash de arma, se você adicionar uma arma aqui, ela irá ignorar a animação em seu grupo e, em vez disso, reproduzirá uma animação específica definida aqui.

informações.roupas

Animação por componente de roupa, se estiver usando roupas específicas, como um coldre, todo o resto será ignorado e esse anim será usado.

  • coldre: animações reproduzidas com base nas roupas quando a arma está no coldre.
  • desembainhar: animações reproduzidas com base nas roupas quando a arma está desembainhada.
    • anime: nome da animação em info.animations.
    • armas: lista de armas para as quais isso é válido.
    • variação: variação para os componentes do vestuário.
    • macho: serão válidos componentes de vestuário para animais masculinos.
    • fêmea: serão válidos componentes de vestuário para animais femininos.
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