Dit is de nieuwste update van het FiveM-wapenanimatiescript. Met dit wapenanimatiescript voor FiveM kun je kledingcomponenten zoals holsters laten veranderen, afhankelijk van of het wapen in een holster zit of niet. Je kunt ook richtanimaties en holsteranimaties voor de speler instellen voor verschillende soorten wapens en kleding.
Voor ontwikkelaars:
Doelanimatie instellen:
exports["ND_GunAnims"]:setAimAnim("bende")
Krijg doelanimatie
exports["ND_GunAnims"]:getAimAnim() -- standaard | bende | heuvelachtig
Configuratie
Hoe richtanimaties te configureren:
Open ND_GunAnims/data/aim.lua
, om een opdracht te maken die de doelanimatie verandert die u kunt uitvoeren commando = "doel"
Wanneer spelers /aim gebruiken, kunnen ze hun doelanimatie selecteren. Als u de opdracht wilt uitschakelen, kunt u dat doen commando = onwaar
. Als je voor iedereen een standaard doelanimatie wilt instellen, kun je dat doen standaard = "bende"
het zal de animatie met één hand gericht pistool voor alle spelers instellen.
Hoe u kledingholsters configureert
ND_GunAnims/data/holster.lua
is de configuratie die het holsterkledingmodel verandert, je kunt het instellen op elke kleding en elk wapen dat je maar wilt. Zij sleutels mannelijk
en vrouwelijk
zijn de kledingcomponenten voor de geselecteerde variant. Het eerste getal geeft aan wanneer het wapen in de holster zit en het tweede getal wanneer het wapen uit de holster is. Voor de variant kun je hieronder een lijst met variantnummers vinden:
- Hoofd
- Baard
- Haar
- Torso
- Benen
- Handen
- Voet
- Sjaals/halsaccessoires
- Accessoires 1
- Accessoires 2
- Stickers
- Hulponderdelen voor torso
Holsteranimaties configureren
Om de holsteranimaties voor verschillende wapens te configureren, kun je dit doen ND_GunAnims/data/animations.lua
info.animaties
Hier maak je de animaties en geef je ze een naam. Laten we dit voorbeeld gebruiken:
politie = { holster = { dict = "reactie@intimidatie@cop@unarmed", clip = "intro", duur = 400, kleding = 300 }, uitholster = { dict = "rcmjosh4", clip = "josh_leadout_cop2", duur = 300, kleding = 0, annuleren = waar } }
holster
: gespeeld wanneer je het wapen in de holster steekt.uithollen
: gespeeld als je het wapen tevoorschijn haalt.dictaat
: animatiewoordenboek.klem
: animatienaam.duur
: hoe lang de animatie wordt afgespeeld.kleding
: optioneel en alleen nodig als je de animatie met kleding in info.clothing gebruikt. Het is de tijd in ms van hoe lang in de animatie de kledingcomponent zal veranderen.annuleren
: annuleert de animatie wanneer de helft van de duur is bereikt.
info.default
De standaardanim voor wapens die niet voorkomen in groepen, wapens of kleding.
info.weaponGroups
Animatienaam per wapengroep kun je hier vinden: https://docs.fivem.net/natives/?_0xC3287EE3050FB74C Dit is een lijst met relevante wapengroepen:
GROEP_ZWAAR
GROUP_MELEE
GROUP_MG
GROUP_PISTOOL
GROUP_RIFLE
GROUP_SHOTGUN
GROUP_SMG
GROUP_SNIPER
GROUP_STUNGUN
GROUP_GOOIEN
GROUP_UNARMED
info.wapens
Animatienaam per wapen-hash. Als je hier een wapen toevoegt, negeert het de animatie in zijn groep en speelt in plaats daarvan een specifieke animatieset hier af.
info.kleding
Animatie per kledingcomponent, als je specifieke kleding draagt, zoals een holster, wordt al het andere genegeerd en wordt die animatie gebruikt.
holster
: animaties gespeeld op basis van kleding wanneer het wapen in de holster zit.uithollen
: animaties gespeeld op basis van kleding wanneer het wapen niet in de holster zit.animatie
: animatienaam in info.animations.wapens
: lijst met wapens waarvoor dit geldig is.variatie
: variatie voor de kledingcomponenten.mannelijk
: kledingonderdelen voor mannelijke dieren zijn geldig.vrouwelijk
: kledingonderdelen voor vrouwelijke dieren zijn geldig.