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Script d'animation d'armes

Il s'agit de la dernière mise à jour du script d'animations d'armes FiveM. Avec ce script d'animation d'arme pour FiveM, vous pouvez lui faire changer les composants vestimentaires tels que les étuis selon que l'arme est dans un étui ou non. Vous pouvez également définir des animations de visée et des animations d'étui pour le joueur pour différents types d'armes et de vêtements.

Pour les développeurs :

Animation de définition de l'objectif :

exports["ND_GunAnims"]:setAimAnim("gang")

Obtenez une animation de visée

exports["ND_GunAnims"]:getAimAnim() -- par défaut | bande | montagnard

Configuration

Comment configurer les animations de visée :

Ouvrir ND_GunAnims/data/aim.lua, pour créer une commande qui modifie l'animation de visée, vous pouvez faire commande = "viser" lorsque le joueur utilise /aim, il peut sélectionner son animation de visée. Si vous souhaitez désactiver la commande, vous pouvez le faire commande = faux. Si vous souhaitez définir une animation de visée par défaut pour tout le monde, vous pouvez le faire par défaut = "gang" cela définira l'animation du pistolet visant à une main pour tous les joueurs.


Comment configurer les étuis à vêtements

ND_GunAnims/data/holster.lua est la configuration qui change le modèle de vêtements de l'étui, vous pouvez le définir sur n'importe quel vêtement et n'importe quelle arme que vous souhaitez. Ils clés mâle et femelle sont les composants vestimentaires pour la variante sélectionnée, le premier numéro correspond au moment où l'arme est dans son étui et le second est lorsque l'arme est dégainée. Pour la variante, vous pouvez trouver une liste de numéros de variante ci-dessous :

  1. Tête
  2. Barbe
  3. Cheveux
  4. Torse
  5. Jambes
  6. Mains
  7. Pied
  8. Écharpes/Accessoires pour le cou
  9. Accessoires 1
  10. Accessoires 2
  11. Décalcomanies
  12. Pièces auxiliaires pour torse

Comment configurer les animations de l'étui

Pour configurer les animations de l'étui pour différentes armes, vous pouvez le faire dans ND_GunAnims/data/animations.lua

info.animations

C'est ici que vous créez les animations et leur donnez des noms. Utilisons cet exemple :

police = { holster = { dict = "reaction@intimidation@cop@unarmed", clip = "intro", durée = 400, vêtements = 300 }, retirer = { dict = "rcmjosh4", clip = "josh_leadout_cop2", durée = 300, vêtements = 0, annuler = vrai } }
  • étui: joué lorsque vous rangez l'arme.
  • dégainer: joué lorsque vous sortez l'arme.
    • dicter: dictionnaire d'animation.
    • agrafe: nom de l'animation.
    • durée: combien de temps l'animation sera jouée.
    • vêtements: facultatif et nécessaire uniquement si vous utilisez l'animation avec des vêtements dans info.clothing. C'est le temps en ms pendant lequel le composant vestimentaire va changer pendant l'animation.
    • annuler: annulera l'animation lorsque la moitié de la durée sera atteinte.

info.default

L'animation par défaut pour les armes introuvables dans les groupes, les armes ou les vêtements.

info.weaponGroups

Le nom de l'animation par groupe d'armes peut être trouvé ici : https://docs.fivem.net/natives/?_0xC3287EE3050FB74C Voici une liste des groupes d'armes pertinents :

  • GROUPE_HEAVY
  • GROUP_MELEE
  • GROUP_MG
  • GROUPE_PISTOLET
  • GROUP_RIFLE
  • GROUP_SHOTGUN
  • GROUP_SMG
  • GROUP_SNIPER
  • GROUP_STUNGUN
  • GROUP_THROWN
  • GROUPE_UNARMÉ

info.armes

Nom de l'animation par hachage d'arme, si vous ajoutez une arme ici, elle ignorera l'animation de son groupe et jouera à la place une animation spécifique définie ici.

info.vêtements

Animation par composant vestimentaire, si vous portez des vêtements spécifiques tels qu'un étui, alors tout le reste est ignoré et cette animation est utilisée.

  • étui: animations jouées en fonction des vêtements lorsque l'arme est dans son étui.
  • dégainer: animations jouées en fonction des vêtements lorsque l'arme est dégainée.
    • anim: nom de l'animation dans info.animations.
    • armes: liste des armes pour lesquelles cela est valable.
    • variation: variation pour les composants vestimentaires.
    • mâle: les composants vestimentaires pour les animations masculines seront valables.
    • femelle: les composants vestimentaires pour animation féminine seront valables.
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